Guia Rápido Comenius RPG

O Game Comenius serviu de inspiração para o Comenius RPG, sendo mantida a proposta de planejar e desenvolver um plano de aula, os principais personagens do jogo digital e o uso de mídias para promover os planejamentos. O Comenius RPG pode ser utilizado de maneira integral ou em partes com os estudantes. Como o Comenius RPG possui um modo de jogo com os estudantes, algo que até o momento as outras versões do jogo não incluíam, foram criados conceitos de personagens jogáveis para estudantes, e não apenas como personagens não-jogáveis. O sistema de jogo é narrativista, com mecânica simples, que utiliza quatro tipos de ações (social, mental, força e agilidade) e um dado de seis faces. A ambientação é fantástica, com reinos inspirados nas áreas de conhecimento da BNCC.

Com nossos jogos educativos, os educadores têm uma nova ferramenta para engajar seus alunos e promover a aprendizagem de uma forma inovadora.

  • Uma regra principal que orienta toda a prática
  • Sistema narrativista 
  • Habilidades através de texto e imagem
  • Adaptável para crianças a partir de 4 anos até jovens no ensino médio e profissionalizante.
  • Mundo do Comenius
  • Reinos de acordo com as áreas de conhecimento
  • Escola fica no Reino da Educação Infantil 
  • Artefatos mágicos auxiliam o professor na criação de situações de aprendizagem

Lançar um dado de seis lados (1d6)

Dificuldade inicial é 4 (mas podem ter modificadores condicionais)

(1, 2 e 3 = Falhas);

(4 e 5 = Acerto); 

(6 = Crítico).

Jogadas que envolvam a “classe” do personagem recebem bônus +1

Equipamentos dão +1  para algumas jogadas, de acordo com o seu nome.

Artefatos: além do bônus, tem habilidades especiais.

Habilidades Especiais – Os personagens selecionam 1 habilidade especial de acordo com a sua classe.

4 tipos de ações – todo mundo é bom numa, mediano em duas e fraco em outra.

Utilizar em situações que exigem um teste para verificar o sucesso: Rola 1d6 tem que tirar 4 ou mais.

Modificadores podem alterar o resultado do dado (ajudando ou dificultando).

Ações: 

1- Agilidade, 

2- Força,

3- Social, 

4- Mental

Escolhe: um para ser bom, e outro para ser fraco. Os outros dois são medianos.

Bom +1

Fraco -1

O Comenius RPG nos coloca em contato com ferramentas e estratégias que apresentam uma nova forma de enxergar o processo de ensino e aprendizagem.

Somos transportados para outro mundo, vivenciamos magias e soluções fantásticas para as situações que encontramos com frequência no ambiente escolar.

De onde vem o personagem, o local é também determinante para pensar o seu comportamento e qual elemento o compõe. A forma do personagem deve ser adequada para o local onde ele vive.

  1. Linguagens
  2. Matemática
  3. Natureza
  4. Sociais
  5. Educação Infantil

Onde os personagens aprenderam a ser professores. Seu personagem pode ter estudado numa escola que fica em outro Reino (não em seu Reino de origem).

A escola vai indicar como é sua metodologia, e seus princípios pedagógicos.

  1. Escola Genética – Reino Lógico-Matemático – Epistemologia Genética (Piaget) 
  2. Escola Social – Reino das Ciências Humanas – Sócio-Interacionismo (Vygotsky) 
  3. Escola da Experiência – Reino das Linguagens – Escolanovismo (Freinet) 
  4. Escola da Consciência – Reino das Ciências da Natureza – Pedagogia Libertadora (Freire)

Os estudantes ainda não têm todas as características dos habitantes do Reino que irão após se formar na escola do Comenius. À medida que vão crescendo começam a se comportar cada vez mais como os membros daquele local, e vão adquirindo as características de personalidade e física apropriadas.

Analistas – Organizar

  • Maga/Mago
  • Militar
  • Revolucionária(o)

Diplomatas – Expressar

  • Artista
  • Barda(o)
  • Ativista

Sentinelas – Proteger

  • Guardiã(o)
  • Curandeira(o)
  • Amazona/Cavaleiro

Exploradores – Conhecer

  • Monge
  • Andarilha(o)
  • Druida

Na primeira linha estão os personagens introspectivos, que refletem mais, e estão voltados para si.

A segunda linha são os personagens mais extrovertidos, que gostam de afetar outras pessoas.

A última linha diz respeito as personagens que buscam afetar o mundo todo, que tem uma visão e ideais fortes.

Exploradores – Conhecer

  • Monge
  • Andarilha(o)
  • Druida





Os estudantes ainda não têm todas as características dos habitantes do Reino que irão após se formar na escola do Comenius. À medida que vão crescendo começam a se comportar cada vez mais como os membros daquele local, e vão adquirindo as características de personalidade e física apropriadas.

O Globo Terrestre – Capaz de nos transportar para qualquer lugar do planeta.

Chapéu Encolhedor – Encolhe a pessoa que o utiliza ao tamanho que escrever na etiqueta

Erlenmeyer-Flamel – Controla os elementos colocados ali dentro: alterando-os e transformando-os conforme necessário.

Ampulheta com as Areias do Tempo – Permite viajar no tempo para qualquer momento e local pré-definido.

Máscara da Realidade – Revela e manipula a trama da realidade.

Varinha da Comunicação – Traduz a mensagem para outra forma de linguagem, idioma, mídia.

Tiara da Percepção – Lê pensamentos e transforma em imagem.

Apito da Saúde – Enquanto o apito é tocado, ninguém se machuca.

Corporal-Cinestésico + Naturalista

Crianças que aprendem através de experiências multissensoriais, manipulação de materiais, uso do corpo e do movimento. Além de um grande interesse em vivenciar a natureza principalmente através do tato tendo o meio ambiente como ambiente de aprendizagem.

Intrapessoal + Espacial-Visual

Busca a aprendizagem através do conhecimento sobre si mesmo, refletindo sobre seu comportamento além de se interessar por imagens, gráficos e tridimensionalidade.

Interpessoal + Musical

Sente a necessidade de interagir entre si através de atividades em duplas, trios, e grupos, ou seja, valoriza o trabalho em equipe e a aprendizagem significativa que se consegue entre seus pares. Além de ter um grande interesse e identificação com ritmos, melodias, e harmonias que as músicas proporcionam para aprender de maneira prazerosa.

Linguística + Lógico-matemático

Há um grande interesse em atividades que envolvam o uso da abstração, cálculos, análise, síntese e interpretação de textos.

 

Linguística + Lógico-matemático (Analistas)

  • Mago
  • Militar
  • Revolucionário

 

Interpessoal + Musical (Diplomatas)

  • Artista
  • Bardo
  • Ativista

 

Intrapessoal + Espacial-Visual (Sentinelas)

  • Guardião
  • Curandeiro
  • Andarilho

 

Corporal-Cinestésico + Naturalista (Exploradores)

  • Monge
  • Cavaleiro
  • Druida

 

Mago, Guardião, Artista e Monge

 

Militar, Bardo, Curandeiro, Samurai

 

Revolucionário, Ativista, Andarilho e Druida

Como ficou sua carta Professor