O Game Comenius serviu de inspiração para o Comenius RPG, sendo mantida a proposta de planejar e desenvolver um plano de aula, os principais personagens do jogo digital e o uso de mídias para promover os planejamentos. O Comenius RPG pode ser utilizado de maneira integral ou em partes com os estudantes. Como o Comenius RPG possui um modo de jogo com os estudantes, algo que até o momento as outras versões do jogo não incluíam, foram criados conceitos de personagens jogáveis para estudantes, e não apenas como personagens não-jogáveis. O sistema de jogo é narrativista, com mecânica simples, que utiliza quatro tipos de ações (social, mental, força e agilidade) e um dado de seis faces. A ambientação é fantástica, com reinos inspirados nas áreas de conhecimento da BNCC.
Com nossos jogos educativos, os educadores têm uma nova ferramenta para engajar seus alunos e promover a aprendizagem de uma forma inovadora.
Lançar um dado de seis lados (1d6)
Dificuldade inicial é 4 (mas podem ter modificadores condicionais)
(1, 2 e 3 = Falhas);
(4 e 5 = Acerto);
(6 = Crítico).
Jogadas que envolvam a “classe” do personagem recebem bônus +1
Equipamentos dão +1 para algumas jogadas, de acordo com o seu nome.
Artefatos: além do bônus, tem habilidades especiais.
Habilidades Especiais – Os personagens selecionam 1 habilidade especial de acordo com a sua classe.
4 tipos de ações – todo mundo é bom numa, mediano em duas e fraco em outra.
Utilizar em situações que exigem um teste para verificar o sucesso: Rola 1d6 tem que tirar 4 ou mais.
Modificadores podem alterar o resultado do dado (ajudando ou dificultando).
Ações:
1- Agilidade,
2- Força,
3- Social,
4- Mental
Escolhe: um para ser bom, e outro para ser fraco. Os outros dois são medianos.
Bom +1
Fraco -1
O Comenius RPG nos coloca em contato com ferramentas e estratégias que apresentam uma nova forma de enxergar o processo de ensino e aprendizagem.
Somos transportados para outro mundo, vivenciamos magias e soluções fantásticas para as situações que encontramos com frequência no ambiente escolar.
De onde vem o personagem, o local é também determinante para pensar o seu comportamento e qual elemento o compõe. A forma do personagem deve ser adequada para o local onde ele vive.
Onde os personagens aprenderam a ser professores. Seu personagem pode ter estudado numa escola que fica em outro Reino (não em seu Reino de origem).
A escola vai indicar como é sua metodologia, e seus princípios pedagógicos.
Os estudantes ainda não têm todas as características dos habitantes do Reino que irão após se formar na escola do Comenius. À medida que vão crescendo começam a se comportar cada vez mais como os membros daquele local, e vão adquirindo as características de personalidade e física apropriadas.
Analistas – Organizar
Diplomatas – Expressar
Sentinelas – Proteger
Exploradores – Conhecer
Na primeira linha estão os personagens introspectivos, que refletem mais, e estão voltados para si.
A segunda linha são os personagens mais extrovertidos, que gostam de afetar outras pessoas.
A última linha diz respeito as personagens que buscam afetar o mundo todo, que tem uma visão e ideais fortes.
Exploradores – Conhecer
Os estudantes ainda não têm todas as características dos habitantes do Reino que irão após se formar na escola do Comenius. À medida que vão crescendo começam a se comportar cada vez mais como os membros daquele local, e vão adquirindo as características de personalidade e física apropriadas.
O Globo Terrestre – Capaz de nos transportar para qualquer lugar do planeta.
Chapéu Encolhedor – Encolhe a pessoa que o utiliza ao tamanho que escrever na etiqueta
Erlenmeyer-Flamel – Controla os elementos colocados ali dentro: alterando-os e transformando-os conforme necessário.
Ampulheta com as Areias do Tempo – Permite viajar no tempo para qualquer momento e local pré-definido.
Máscara da Realidade – Revela e manipula a trama da realidade.
Varinha da Comunicação – Traduz a mensagem para outra forma de linguagem, idioma, mídia.
Tiara da Percepção – Lê pensamentos e transforma em imagem.
Apito da Saúde – Enquanto o apito é tocado, ninguém se machuca.
Corporal-Cinestésico + Naturalista
Crianças que aprendem através de experiências multissensoriais, manipulação de materiais, uso do corpo e do movimento. Além de um grande interesse em vivenciar a natureza principalmente através do tato tendo o meio ambiente como ambiente de aprendizagem.
Intrapessoal + Espacial-Visual
Busca a aprendizagem através do conhecimento sobre si mesmo, refletindo sobre seu comportamento além de se interessar por imagens, gráficos e tridimensionalidade.
Interpessoal + Musical
Sente a necessidade de interagir entre si através de atividades em duplas, trios, e grupos, ou seja, valoriza o trabalho em equipe e a aprendizagem significativa que se consegue entre seus pares. Além de ter um grande interesse e identificação com ritmos, melodias, e harmonias que as músicas proporcionam para aprender de maneira prazerosa.
Linguística + Lógico-matemático
Há um grande interesse em atividades que envolvam o uso da abstração, cálculos, análise, síntese e interpretação de textos.
Linguística + Lógico-matemático (Analistas)
Interpessoal + Musical (Diplomatas)
Intrapessoal + Espacial-Visual (Sentinelas)
Corporal-Cinestésico + Naturalista (Exploradores)
Mago, Guardião, Artista e Monge
Militar, Bardo, Curandeiro, Samurai
Revolucionário, Ativista, Andarilho e Druida